「ミラクルくえすと」の世界に生きたとある冒険者の回顧録
「携帯でゲームを遊ぶ」楽しさの個人的ルーツ
昔々、20年ほど昔の話。スクウェアとエニックスはまだ合体しておらず、沢山のゲームメーカが元気にゲームを作っては世に出していた。
とても古い話だ。(平沢進)
「桃太郎電鉄」や「ボンバーマン」といった人気タイトルで名の知られたハドソンが2000年ごろに、1つのオンラインPRGのゲームを創りだした。それが今回語るゲーム「ミラクルくえすと」である。
今、Googleなどで検索をかけると「ミラクルくえすと~どこでもダンジョン~」というタイトルが掘り出されてくる。
が、今話している対象はコレ【ではない】。
この「~どこでもダンジョン~」、長いので略して「どこダン」とサブタイトルがついている方は2008年ごろ、基本無料・ガチャ課金の方式がすっかり浸透した頃にシーエー・モバイルという会社と共同で提供していたいわばリメイク版である。
そのリメイク元、本家がサブタイトルの無い「ミラクルくえすと」なのだが、こちらの情報や画像の類は探しても殆ど出てこない。
何故なのか?答えは簡単だ。20年前は今じゃお馴染み、当たり前に使っているWikipediaもGoogleもあの頃はまだ誰もが知る超有名サービスではなかったからだ。
ユーザー間のコミュニケーションはゲーム内とゲームを提供するメーカーが公式に建てたサイト、攻略情報の集積は「魔法のiらんど」や「フォレストページ」で個人有志がサイトを作り掲示板などを設置して集める。そういう時代に存在していたのが「ミラクルくえすと」だ。
恐ろしい話である。あの頃確かに存在していたその遊び心地を覚えているのに、ネットではタイトルも内容もほぼほぼ同じだが確かに違う「どこダン」の方しかヒットしない。自分の青春時代を彩ったゲームはメーカー公式サイトが閉じ、個人サイトが時代の流れに晒され風化して消え去ってしまったことでまるで最初から居なかったかのように見える状態になってしまった。
「ミラくえ」を尋ねているのに「どこダン」ばかりに行きあたる。あたかもよく似た平行世界に気付かぬうちに迷い込んで、細かな知識や認識のズレからその事を認識した瞬間のような、ぞわっとした怖さと虚無感がないまぜになったような心地がした。
そんなフィクションめいた恐怖と、「あの子のことを誰も覚えていないなんて嫌だ!あの子がいた証を俺が世界に刻むんだ!」などとどっかにありそうなノベルゲーの1文みたいな使命感でこの記事を、このブログを書くことにしたわけである。そうすればこの恐怖は少しでも払拭できると思ったからだ。
前置きが長くなったが、「ミラクルくえすと」略して「ミラくえ」がどんなゲームだったかをぼちぼち説明していこう。
日本によく似た世界で魔王を倒す旅に出る
はじめに述べたように、「ミラくえ」のジャンルはオンラインRPGである。
現実の日本に似た地形と地名の街が各地に存在する「ミラクガルド」という地をプレイヤーは戦士や魔法使いといったファンタジーにお馴染みのジョブに就いて冒険する事になる。
冒険者となって何をするか?という最終目標はハッキリしており、『魔王オヤジーンの討伐』を達成すれば一応のクリア、ということになる。
魔王討伐の大目標のためには、ミラクガルド各地を巡って『蜂像』というアイテムを集める必要がある。これが中目標であり、蜂像を得るためには例えばカン・トゥー(関東)地方だと『7色の温泉玉子』をコンプリートするのが条件となっていて、条件を満たすためにこなすクエスト群が小目標となるわけだ。
小目標→中目標→大目標のロードマップがきちんと整備されていた、という点はひとつのポイントだ。昨今のオンラインのスマホゲー・ソシャゲでメインストーリーにしっかりとした区切りをつけて作り上げている作品は偉い・頑張ってると言われる風潮にあるが、2000年ごろの時点で”最後まで作ってあって偉い”ゲームはもう実在していた、という点ははっきりと証言させていただきたい。
我々は本当に冒険者で旅人だった
各町に存在する酒場からクエストを受けて成功させるべく町から町へとプレイヤーは渡り歩いて行くことになるのだが、当時らしいシステムとして町への移動は現実の時間経過を必要とし、移動先を決定したら一旦アプリを終了させて待ち、到着すると携帯にメールが来る方式だった。
所要時間は(確か)現実の電車に寄せたバランスで設定されてあり、カン・トゥーの中心地でありプレイヤーが最初に降り立つ地、ニジュ・サンク(二十三区)から隣町に移動するなら2分で着くが、トゥー・ホーク(東北)地方ともなれば近くて30分、リストにある一番遠い町へと一気に行こうものなら数時間かかる事さえあった。
武具・防具を売るショップにも現実時間を関係させ、「タイムセール」のシステムを設けた。特定の曜日と時間、特定の町に限定アイテムが並ぶいわゆる裏メニューみたいなものなのだが、このタイムセールを思い出すたび、深夜ど真ん中に”該当職業であれば絶対装備したい武器”を出してくるタイムセールがあったのでわざわざタイマーアラームをかけてまで購入したというエピソードが脳裏によみがえる。
この待たなければいけないもどかしさは自分が操作しているプレイヤーが『旅をしている』感覚をかえってリアルに体感させていた、魅力に転化できていたなと当時楽しんでいた自身を振り返って思う。遠出をするなら戻るハメにならないよう入念に準備をする、行った先に何があるか先人が得た情報があるならしっかりリサーチする、着いた先の酒場で時にはちょっと一杯ご当地カクテルをひっかけながら(このゲームには年齢の概念もあり、20歳以上であればお酒が呑めるのだ)、提示されるクエストを確認し今の自分に相応しいものを吟味する。
あの頃の自分はD&Dに出てくるような一介の冒険者のような振る舞いをして、ゲームの中で暮らしていたんである。楽しかった。
こんな時間のかかるつくりをしていたのには理由がある。
20年前、2000年問題だとかミレニアムだとかで世間がザワザワしていた頃だ。
この時代はパケット定額制という携帯料金システムがまだ存在していなかったのである!!!(集中線)(ビブラスラップ)(wikiによると定額制が世に出だしたのは2003年ごろ)
なので当時は1度ダウンロードすればあとは起動時の確認程度に通信が入るくらいの落としきりタイプのRPGが多く、人気だったし、逆に頻繁にデータをやりとりするようなアプリは人によっては忌み嫌って避けていたほどである。しかし「ミラくえ」はオンラインRPGである以上通信頻度はどうしても多くなる。さりとてプレイヤーには「ミラくえ」にどっぷりハマって欲しい。けれど「ミラくえ」を愛してくれる人ほどパケット通信料に悩まされる事になるのはよろしくない……。
このジレンマをある程度解決するカギが『待ち時間の発生するゲームシステム』だったのではないかと今になって推測している。敢えてボトルネックを作ることでパケット通信の回数をゲーム側の方から絞って減らし、パケット通信料がヤバいので次月まで携帯使用を自重した状態である「パケ死」に対して配慮をしたわけだ。
その功名としてクエストの方にも『1回アプリを落として2時間以上待つと進展する』や『1時間きっかり経過させて箱を開ける』、『特定の時間帯でないと受けられない』といった時間を使ったギミックでクエストのバリエーションを持たせられるメリットもあった。
今のゲームと比べると手間がかかって面倒だと思われるだろうが、当時はこれで最先端、新しいゲームだったのでプレイヤー側としても手間がかかるのは「仕方ない」と割り切れていた、そういう時代だったのだ。
個性的&魅力的な酒場の店主 トボけたユーモアの敵とアイテム